Por Yailin Orta Rivera, especial para la Mesa Redonda
Fotos: Roberto Garaycoa
¿Podría Cuba insertarse en un mercado tan competitivo como el de los videojuegos? ¿Es posible crear una industria de este tipo en la Isla? ¿Cómo se inserta esta producción dentro de la política de informatización de la sociedad? ¿Con cuáles fortalezas se cuenta y dónde se concentran los principales desafíos?
Interrogantes de este tipo fueron ineludibles en la Mesa Redonda de este martes, que invitó como panelistas a varios de los actores principales vinculados a esta área de desarrollo, como fueron Wendy Wong, especialista de los Joven Club de Computación y Electrónica; el Doctor Omar Correa Madruga, del Centro de entornos interactivos de la UCI; Roberto Elías Pérez, arquitecto del Grupo de videojuegos también de la UCI, y Luis Enrique Cubela, del Icaic.
Entre las ideas más importantes que defendieron los panelistas estuvieron que en Cuba es posible crear una industria del videojuego si las principales fuerzas que han desandado este camino se unen y se generan alianzas con una mirada integral puesta en el mercado; lo más valioso que se tiene es el capital humano; no se pueden hacer videojuegos sin una proyección comercial y con toda una perspectiva industrial; los videojuegos no solo tienen fines lúdicos, sino un valor didáctico y facilitan el dominio de nuevas habilidades, como no se puede creer que estos solo son productos destinados a los niños, ni subestimarse las potencialidades que tienen.
En el Palacio Central de los Joven Club de Computación y Electrónica se ubica un grupo de desarrollo de esta línea de productos informáticos. Según explicó Wendy Wong, lo que allí se produce tiene sus antecedentes en el año 2005, cuando surgió la idea de unirse con este fin creativo.
La idea se concretó con egresados de la UCI y de la Cujae, quienes, nucleados bajo esta inspiración, comenzaron a experimentar de forma empírica en este universo. Así fueron reconociendo los diversos roles que eran imprescindibles en una estructura productiva de este tipo, e identificaron como necesidades contar con un diseñador, lo que los condujo a acercarse al Icaic para disponer de su colaboración en este sentido.
De estos primeros esfuerzos nacieron videojuegos como Pinta conmigo, La gata Mini, y la colección A jugar, que consistió en llevar los juegos de mesa al entorno digital. Pero el mayor salto, en opinión de Wendy Wong, lo lograron cuando consiguieron la versión de Gesta final, que marcó su solidez en la apropiación de esta técnica.
Luego, como fruto de esa alianza con el Icaic, surgieron otros juegos como Fernanda y el Capitán Plin, lo que ha acrecentado sus experiencias y aprendizajes. “Y, a pesar de no tener una escuela, nos hemos esforzado porque salga lo mejor posible”, sostuvo Wong.
La experta comentó que en la mayoría de las provincias los Joven Club tienen una sede y cuentan con un grupo de muchachos que colaboran con el desarrollo de los videojuegos. Por ejemplo, ahora en Granma se está haciendo un juego vinculado con la historia, y hay una propuesta para ganar conciencia con el saneamiento ambiental.
Entre sus horizontes de trabajo, mencionó que desean sacar el sitio web oficial del grupo, donde van a estar estos videojuegos e información relacionada con este tema.
En tanto, en las instalaciones de los Joven Club se continúan prestando servicios que incluyen la posibilidad de que los niños interactúen con estas producciones hechas en Cuba. Igualmente, quienes así lo deseen, pueden descargar los videojuegos y llevárselos para su casa.
Como perspectiva, mencionó que pretenden suplir las debilidades que aún presentan con otras entidades que desarrollan videojuegos. Igualmente ponderó la necesidad de que las personas vinculadas a esta labor ganen en especialización y exista una escuela que fortalezca sus conocimientos.
El Doctor Omar Correa Madruga se detuvo en cómo la UCI desde 2006 comenzó a preocuparse por este tema, pero específicamente hace dos años surgió el Centro dedicado a los entornos interactivos para investigar, desarrollar y trabajar en el ciclo productivo completo de los videojuegos, con el propósito de aportar a la informatización del país.
El área, dijo, ha concentrado esfuerzos para hacer propuestas que desde la diversión propicien el aprendizaje. Además, “los videojuegos abren otras posibilidades de desarrollo, porque el despliegue de la inteligencia artificial tiene un componente importante dentro del desarrollo de los videojuegos, como la realidad virtual para simuladores.
“Este centro, acotó, ha trabajado en la formación del personal, porque no existen muchos especialistas en la temática, ya que a veces no se interpreta que puedes hacer ciencia desde un videojuego”.
Explicó que el ciclo de formación tiene dos etapas, una embrionaria, que es cuando el estudiante asimila, y otra cuando vas a la práctica con los talleres desarrolladores de videojuegos. “Los estudiantes se insertan dentro de esa dinámica de trabajo. Y la parte embrionaria dura los dos primeros años, ya en tercero se vinculan a nuestros centros de desarrollo en la UCI. A partir de ahí comienza el proceso de formación que tributa a temas de tesis y terminas graduándote con proyectos asociados a ello. Después trabajamos en la especialización, pero aún hay que avanzar con las maestrías y los doctorados”.
A la UCI pertenecen propuestas como Súper Claria, Especies invasoras, Aventura en la manigua… y el 4 de agosto se presentará La neurona, que, como el programa televisivo, tiene preguntas de agilidad mental y de conocimiento.
Roberto Elías Pérez, arquitecto del Grupo de videojuegos de la UCI, anotó como imprescindible si se desea potenciar esta industria: conocer su público objetivo y hacer un análisis de las empresas que existen para ver cómo puedes posicionarte. “Además, es importante el equipo de labor, porque este no es un trabajo que se logra en solitario”.
De la estructura de esta industria, refirió que no sería sólida si no se tienen bien definidos los roles y los departamentos, entre los que son ineludibles el de Diseño, que reúne a los guionistas, el gráfico y los animadores; el Departamento de sonido, que tiene técnicos para darle efecto y musicalizarlo; el de Programación y está el de Calidad, que se encarga de identificar errores para superarlos, y por último se pasa al área comercial.
Luis Enrique Cubela, del Icaic, informó que desde 2007 y 2008 este Instituto se sumó a esta estrategia de trabajo, y desde entonces comenzaron a ganar en claridad en temas de contenido gráfico y de guiones asociados a los videojuegos.
Defendió el concepto de que en un videojuego se combinan, en un mismo nivel de jerarquía, lo tecnológico y lo artístico, porque esto último garantiza la visualidad y es el gancho para que los clientes se conecten con ellos.
Comentó que el videojuego no es un solo producto, sino que se concibe como un combo de contenido, asociado a películas, juguetes o videoclips… “Así se concibe esta industria, porque el videojuego no es un producto aislado”.
En su intervención dijo que el Icaic tiene como intención aportar su conocimiento y sus valores de cara a este nuevo mercado. “Y claro que hay retos, como el registro de autor, lo cual demostramos que sí se puede hacer, así que lo demás no es un imposible”.
Puntualizó que hoy no podemos decir que tenemos una industria del videojuego en Cuba, aunque haya otras instituciones como Citmatel o Cinesoft trabajando también en este sentido. “Nos queda pendiente crear un grupo de factores, que incluyen hasta la comercialización, para poder decir que este es un hecho”.
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