Videojuegos hechos en Cuba: ¿deseo o realidad? (+ Fotos y Video)
Por Yailin Orta Rivera, especial para la Mesa Redonda
Fotos: Roberto Garaycoa
¿Podría Cuba insertarse en un mercado tan competitivo como el de los videojuegos? ¿Es posible crear una industria de este tipo en la Isla? ¿Cómo se inserta esta producción dentro de la política de informatización de la sociedad? ¿Con cuáles fortalezas se cuenta y dónde se concentran los principales desafíos?
Interrogantes de este tipo fueron ineludibles en la Mesa Redonda de este martes, que invitó como panelistas a varios de los actores principales vinculados a esta área de desarrollo, como fueron Wendy Wong, especialista de los Joven Club de Computación y Electrónica; el Doctor Omar Correa Madruga, del Centro de entornos interactivos de la UCI; Roberto Elías Pérez, arquitecto del Grupo de videojuegos también de la UCI, y Luis Enrique Cubela, del Icaic.
Entre las ideas más importantes que defendieron los panelistas estuvieron que en Cuba es posible crear una industria del videojuego si las principales fuerzas que han desandado este camino se unen y se generan alianzas con una mirada integral puesta en el mercado; lo más valioso que se tiene es el capital humano; no se pueden hacer videojuegos sin una proyección comercial y con toda una perspectiva industrial; los videojuegos no solo tienen fines lúdicos, sino un valor didáctico y facilitan el dominio de nuevas habilidades, como no se puede creer que estos solo son productos destinados a los niños, ni subestimarse las potencialidades que tienen.
En el Palacio Central de los Joven Club de Computación y Electrónica se ubica un grupo de desarrollo de esta línea de productos informáticos. Según explicó Wendy Wong, lo que allí se produce tiene sus antecedentes en el año 2005, cuando surgió la idea de unirse con este fin creativo.
La idea se concretó con egresados de la UCI y de la Cujae, quienes, nucleados bajo esta inspiración, comenzaron a experimentar de forma empírica en este universo. Así fueron reconociendo los diversos roles que eran imprescindibles en una estructura productiva de este tipo, e identificaron como necesidades contar con un diseñador, lo que los condujo a acercarse al Icaic para disponer de su colaboración en este sentido.
De estos primeros esfuerzos nacieron videojuegos como Pinta conmigo, La gata Mini, y la colección A jugar, que consistió en llevar los juegos de mesa al entorno digital. Pero el mayor salto, en opinión de Wendy Wong, lo lograron cuando consiguieron la versión de Gesta final, que marcó su solidez en la apropiación de esta técnica.
Luego, como fruto de esa alianza con el Icaic, surgieron otros juegos como Fernanda y el Capitán Plin, lo que ha acrecentado sus experiencias y aprendizajes. “Y, a pesar de no tener una escuela, nos hemos esforzado porque salga lo mejor posible”, sostuvo Wong.
La experta comentó que en la mayoría de las provincias los Joven Club tienen una sede y cuentan con un grupo de muchachos que colaboran con el desarrollo de los videojuegos. Por ejemplo, ahora en Granma se está haciendo un juego vinculado con la historia, y hay una propuesta para ganar conciencia con el saneamiento ambiental.
Entre sus horizontes de trabajo, mencionó que desean sacar el sitio web oficial del grupo, donde van a estar estos videojuegos e información relacionada con este tema.
En tanto, en las instalaciones de los Joven Club se continúan prestando servicios que incluyen la posibilidad de que los niños interactúen con estas producciones hechas en Cuba. Igualmente, quienes así lo deseen, pueden descargar los videojuegos y llevárselos para su casa.
Como perspectiva, mencionó que pretenden suplir las debilidades que aún presentan con otras entidades que desarrollan videojuegos. Igualmente ponderó la necesidad de que las personas vinculadas a esta labor ganen en especialización y exista una escuela que fortalezca sus conocimientos.
El Doctor Omar Correa Madruga se detuvo en cómo la UCI desde 2006 comenzó a preocuparse por este tema, pero específicamente hace dos años surgió el Centro dedicado a los entornos interactivos para investigar, desarrollar y trabajar en el ciclo productivo completo de los videojuegos, con el propósito de aportar a la informatización del país.
El área, dijo, ha concentrado esfuerzos para hacer propuestas que desde la diversión propicien el aprendizaje. Además, “los videojuegos abren otras posibilidades de desarrollo, porque el despliegue de la inteligencia artificial tiene un componente importante dentro del desarrollo de los videojuegos, como la realidad virtual para simuladores.
“Este centro, acotó, ha trabajado en la formación del personal, porque no existen muchos especialistas en la temática, ya que a veces no se interpreta que puedes hacer ciencia desde un videojuego”.
Explicó que el ciclo de formación tiene dos etapas, una embrionaria, que es cuando el estudiante asimila, y otra cuando vas a la práctica con los talleres desarrolladores de videojuegos. “Los estudiantes se insertan dentro de esa dinámica de trabajo. Y la parte embrionaria dura los dos primeros años, ya en tercero se vinculan a nuestros centros de desarrollo en la UCI. A partir de ahí comienza el proceso de formación que tributa a temas de tesis y terminas graduándote con proyectos asociados a ello. Después trabajamos en la especialización, pero aún hay que avanzar con las maestrías y los doctorados”.
A la UCI pertenecen propuestas como Súper Claria, Especies invasoras, Aventura en la manigua… y el 4 de agosto se presentará La neurona, que, como el programa televisivo, tiene preguntas de agilidad mental y de conocimiento.
Roberto Elías Pérez, arquitecto del Grupo de videojuegos de la UCI, anotó como imprescindible si se desea potenciar esta industria: conocer su público objetivo y hacer un análisis de las empresas que existen para ver cómo puedes posicionarte. “Además, es importante el equipo de labor, porque este no es un trabajo que se logra en solitario”.
De la estructura de esta industria, refirió que no sería sólida si no se tienen bien definidos los roles y los departamentos, entre los que son ineludibles el de Diseño, que reúne a los guionistas, el gráfico y los animadores; el Departamento de sonido, que tiene técnicos para darle efecto y musicalizarlo; el de Programación y está el de Calidad, que se encarga de identificar errores para superarlos, y por último se pasa al área comercial.
Luis Enrique Cubela, del Icaic, informó que desde 2007 y 2008 este Instituto se sumó a esta estrategia de trabajo, y desde entonces comenzaron a ganar en claridad en temas de contenido gráfico y de guiones asociados a los videojuegos.
Defendió el concepto de que en un videojuego se combinan, en un mismo nivel de jerarquía, lo tecnológico y lo artístico, porque esto último garantiza la visualidad y es el gancho para que los clientes se conecten con ellos.
Comentó que el videojuego no es un solo producto, sino que se concibe como un combo de contenido, asociado a películas, juguetes o videoclips… “Así se concibe esta industria, porque el videojuego no es un producto aislado”.
En su intervención dijo que el Icaic tiene como intención aportar su conocimiento y sus valores de cara a este nuevo mercado. “Y claro que hay retos, como el registro de autor, lo cual demostramos que sí se puede hacer, así que lo demás no es un imposible”.
Puntualizó que hoy no podemos decir que tenemos una industria del videojuego en Cuba, aunque haya otras instituciones como Citmatel o Cinesoft trabajando también en este sentido. “Nos queda pendiente crear un grupo de factores, que incluyen hasta la comercialización, para poder decir que este es un hecho”.
Buen día a todo el colectivo de Cubadebate, ante todo veo que el país está cambiando el enfoque progresivamente en las diferentes vertientes en el desarrollo, tanto tecnológico como social. Dicho esto, me refiero a que el tema de videojuego es muy novedoso en Cuba y que está dando sus primeros pasos ya que numerosas entidades estatales estén interviniendo en el tema. Es obvio que todo no es perfecto y que siempre quedan pautas importantes por tocar, como la industria de videojuego, que tienen parámetros como el desarrollo, el marketing (muy importante) y finalmente la comercialización.
Desde mi punto personal y profesional quisiera compartir en la red ciertas incertidumbres sobre la entrevista que se le hicieron a los panelistas. El panelista que representó el ICAIC, era quien mejor enfocado estaba en la real problemática del desarrollo de videojuego en Cuba, sin embargo, fue el que menos espacio tuvo. Otro dato importante es que el desarrollo de videojuego y el concepto de la internet (que no existe en Cuba) son prácticamente una alianza implícita y es otra de las grandes dificultades que frena el proceso de desarrollo del mismo, la protección, distribución y publicidad o sea infraestructuras.
Con respecto a la UCI, cómo es posible que con un colectivo tan grande publiquen juegos tan mediocres en concepto e implementación con tanta propaganda. Una persona que tenga una noción de conocimiento del tema sabe, que la Chivichana y la Súper Claria transmiten mensajes totalmente erróneos. A parte, desarrollado en el 2do mejor motor para videojuego (según el top 10 de los mejores motores de 2013) que es Unity 3D, brindando tantas posibilidades y obteniendo tan poco resultado, claro es muy fácil descargar algoritmos o Assets que están inundados en internet y mal plagiarlos. Además, el contenido del disco es fatal, lo menos que podían hacer era construir algo tan sencillos como instalador para que fuera un tanto más profesional. Creo que la ola de juego que vienen próximos le van aumentar un poco el prestigio; según lo que pude apreciar. Mi recomendación personal es que el secreto del video juego está en la creatividad y la innovación, que son parámetros que requieren más arte a la hora de diseñar un videojuego. No olviden la ecuación “mecánica + dinámica = jugabilidad”, cualquier de los operando que este débil, afecta al resultado. Saludos cordiales a los supuestos profesionales de la UCI.
Con respecto a los Joven Club, antemano felicito a la representante de EVIMA, por hablar de la institución con tan pocos elementos. Finalmente le están dando protagonismo los que intervienen directamente en la actividad. No me imagino el chasco que sería, si enviaran a cualquier miembro de los mediocres que forma el equipo nacional de los Joven Club. El mayor porcentaje de la población que vio la mesa redonda, notó que Joven Club está en la posición más baja y burlesca a pesar de ser pionero en la actividad. Que se puede esperar que una Empresa de Informática sea liderada por un médico idealista político que sabe del tema, lo que sabría uno que vende frituras, de algoritmos complejos de encriptación; pero bueno, ese no es el tema. EVIMA, que antes era la Casa Productora de Videojuego, tiene una vigencia en la actividad de 6 años y simplemente no han demostrado absolutamente nada, salvo el bufo juego de Gesta Final, que aparte de tener pésimos gráficos y mal diseño de juego, se encargan de tergiversar el hecho histórico reflejado. Deberían darle más visibilidad a los profesionales que intervienen (como hicieron en la UCI, pero ellos a diferencia de Joven Club, tienen ética profesional) en la actividad, para que las entrevistas sean mejores. Según Randy, se planifica otro encuentro con los panelistas actuales y más, ojalá le diesen más elementos a mostrar a la persona que los represente y de ser posible un profesional especializado que lo acompañe, a ver si así Joven Club sale de la posición más baja en la jerarquía de desarrollo de productos como videojuegos. Sin más, saludos cordiales.
Atentamente Sid Meier…
Creo que la realización y distribución de estos productos nacionales es una necesidad del país para insertarse e ir ganando terreno dentro de un espacio dominado por productos foráneos que promueven valores ajenos a nuestra cultura. Me gustaría saber en el caso de las provincias (vivo en Ciego de Ávila) donde o a través de qué empresa pudiera gestionar la adquisición de estos videojuegos.